WELCOME

Senin, 02 Juli 2012

Windows XP AC Milan Edition

Windows XP AC Milan ini untuk sistem operasinya masih standar bawaan Microsoft dan dapat secara update automatic tanpa masalah karena sudah dilengkapi serial number genuine, saya tambahkan 2 buah theme windows xp bernama Royale dan Royale Noir dan tidak ada tambahan aplikasi apapun. Untuk anda pecinta sepak bola yang mendukung tim AC Milan segera anda dapatkan linknya dibawah artikel ini dengan ukuran file ISO sebesar 616 MB. Tidak lupa pula segera saya interprestasikan gambaran dari AC MIlan XP 2012 dibawah ini:



Link download :

Part 01 Download | Part 03 Download
Part 02 Download

Rabu, 06 Juni 2012

Contoh usaha pada bidang TI

Usaha merupakan kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu tujuan tertentu. Usaha dapat dilakukan atau dibangun pada berbagai bidang, misalnya saja pada bidang Teknologi Informasi (system informasi). Terdapat dua macam badan usaha, yaitu badan usaha yang berbadan hukum (seperti PT, yayasan, koperasi, dan BUMN) dan badan usaha yang tidak berbadan hukum (seperti UD, PD, Firma, dan CV). Dari semua jenis badan usaha, khususnya dalam bidang teknologi informasi, para pemula mencoba usaha seperti : 
1.Pembuatan warnet untuk kegiatan komputer. • Distributor dari produk-produk IT, baik hardware ataupun software.  
2.Training dan pendidikan bidang IT, Dll. Berdasarkan artikel yang say abaca, Lima komponen dalam membangun suatu usaha itu adalah : Arus Kas / keuangan.
Beberapa hal yang termasuk arus kas diantaranya adalah laporan laba rugi, laporan arus kas, neraca dan sebagainya. Anda harus bisa membaca dan memahami laporan keuangan tersebut. Komunikasi / pemasaran. Komunikasi adalah elemen utama dalam perencanaan bisnis manapun. Pemasaran mencakup segmentasi pasar, targeting, konsumen, pesaing, distribusi, hubungan, periklanan, penetapan harga, industri dan tren pasar, strategi pemasaran, dan sebagainya.
Sistem Dalam sebuah usaha atau bisnis, pengendalian sistem sangat diperlukan mengingat kebanyakan pengusaha bekerja berdasarkan kebiasaan. Jadi apabila pengusaha tersebut sedang tidak berada disana, maka usaha tersebut tidak bisa berjalan dengan semestinya. Hukum Murphy’s Law (hukum Murphy, segalanya dapat berjalan salah) pasti akan berlaku dalam bidang bisnis. Justru disaat anda berpikir bahwa anda tidak perlu bantuan hukum, anda memerlukannya. Hukum bisnis sangat beragam. Mulai dari pengurusan ijin gangguan sampai hak paten termasuk didalamnya. Produk Pada tahap inilah pengusaha harus membuat sebuah produk atau jasa yang dibutuhkan oleh konsumen, tetapi mempunyai diferensiasi yang kuat.
Sebagai seorang pengusaha yang sedang membuka usaha, anda dituntut untuk menguasai kelima hal tersebut diatas. Tidak perlu sampai mendetail. Anda cukup ahli di satu bidang, kemudian bidang yang lain diserahkan ke orang lain dengan cara : Merekrut seseorang yang ahli di bidang-bidang tersebut untuk masuk ke dalam satu tim bisnis anda, atau mempekerjakan orang yang ahli dari bidang-bidang tersebut untuk bekerja di perusahaan anda.
Kemudian, mengapa anda harus ahli atau expert di salah satu bidang? Supaya pada waktu membangun usaha, tim bisnis anda berisi orang-orang yang kuat dan hebat. Untuk membantu para pemula yang tertarik menekuni dunia usaha, pada kesempatan kali ini sengaja kami informasikan 10 poin penting yang perlu disiapkan para pemula ketika mereka terjun membangun sebuah usaha. 
1. Menciptakan produk atau jasa. Langkah pertama yang perlu Anda siapkan adalah memproduksi barang atau jasa yang akan ditawarkan kepada konsumen. Setelah produk atau jasa berhasil diciptakan, maka selanjutnya Anda bisa menentukan merek dagang yang akan digunakan dan besaran harga yang akan ditawarkan kepada calon konsumen. 
2. Melakukan survei pasar untuk melihat respon konsumen. Langkah kedua yang perlu dilakukan para pemula yaitu melakukan survei pasar untuk mengetahui respon konsumen. Masukan dari konsumen menjadi bekal utama bagi Anda untuk mengetahui kebutuhan dan keinginan sebagian besar pasar, dan sebagai bahan pertimbangan bagi Anda sebelum akhirnya menentukan harga jual yang cukup ideal di pasaran. 
3. Mempersiapkan segala kebutuhan izin usaha. Meskipun masalah perizinan usaha belum menjadi prioritas utama bagi sebagian besar pelaku bisnis rumahan, namun bukan berarti urusan tersebut bisa Anda abaikan begitu saja. Kelegalan bisnis Anda ternyata cukup mempengaruhi kepercayaan para konsumen. Oleh karena itu, tidak ada salahnya bila Anda mempersiapkan persyaratan atau administrasi surat izin usaha yang bersangkutan sebelum akhirnya Anda membangun kerajaan bisnis. 
4. Memilih lokasi usaha strategis. Tak bisa dipungkiri lagi bila keberadaan lokasi usaha cukup mempengaruhi omset penjualan yang diterima para pengusaha. 
5. Membuat standar operasional prosedur Setelah mendapatkan lokasi usaha yang cukup potensial, selanjutnya Anda bisa mulai membuat standar operasional prosedur sebagai acuan pokok pergerakan bisnis Anda.
Beberapa sistem yang perlu Anda perhatikan antara lain alur operasional usaha, sistem produksi dan pemasaran, kontrol barang masuk dan keluar, laporan keuangan, dan lain sebagainya. Secara umum ada empat hal yang harus menjadi perhatian utama yang perlu diperhatikan oleh seorang eksekutif perusahaan. Yaitu : 
1.Akses Internet/Intranet Fasilitas akses ke Internet / informasi, ini bisa berupa perangkat PC/Laptop, LAN, WAN, Hub/Switch Hub. Hanya fasilitas akses ini yang dapat dilihat secara fisik oleh mata, sisanya akan sulit dilihat menggunakan mata kepala. Konsekuensinya seringkali orang berfikir bahwa dengan membeli PC/Laptop maka seluruh masalah akan terpecahkan, padahal infrastruktur IT merupakan sebagian kecil dari solusi yang harus diperhatikan oleh Seorang Eksekutif/manajemen. 
2.Aplikasi Sistem Informasi Suatu Sistem informasi yang berfungsi untuk mengoptimalkan, mengeffisienkan dan mengefektifkan sebuah bisnis proses, yaitu berupa Database, prosedur berbentuk sistem informasi management (MIS), Enterprise Resource Planning (ERP), E-commerce. E-Learning, MIS dsb ini memang di arahkan ke arah effisiensi perusahaan. Jika kita mulai meng-online-kan sistem perusahaan ke Internet sebaiknya diyakinkan bahwa sistem backroom yang berjalan dibelakang layar sudah bisa berjalan dengan baik dan optimal. 
3.Corporate Competitiveness Sistem lain yang baru belakangan dikembangkan terutama di fokuskan kearah meningkatkan kompetitiveness corporate. Kemampuan kompetitif sebuah Perusahaan akan ditentukan terutama oleh tingkat penguasaan pengetahuan dan manajemen pengetahuan internal Perusahaan tersebut. Percepatan proses pengkoleksian, pengarsipan, pendistribusian, multiplikasi pengetahuan yang tercatat secara elektronik akan menjadi kunci utamanya. Manajemen pengetahuan merupakan jargon utama dalam konteks kompetitiveness. 
4.Human Capital (Human Resources) Yang terakhir dan paling penting adalah faktor manusia, sering kali kita melihat manusia sebagai salah satu komponen pengeluaran (cost/OPEX) dari sebuah sistem. Dalam era informatika saat ini, faktor manusia menjadi faktor yang sangat dominant dan penting sekali jika kita ingin menjadi seorang pemimpin/leader. Aset pengetahuan (Knowledge Asset) yang terpatri di dalam Human Capital menjadi kunci keberhasilannya untuk menjadi seorang pemimpn (leader); jadi bukan sekedar effisiensi proses bisnis semata.

Jumat, 04 Mei 2012

Auditor

1.Pengertian
adalah seseorang yang menyatakan pendapat atas kewajarandalam semua hal yang material, posisi keuangan hasil usaha dan arus kas yangsesuai dengan prinsip akuntansi berlaku umum di Indonesia (Arens, 1995).
Ditinjau dari sudut profesi akuntan publik, auditor adalah pemeriksaan (examination) secara objektif atas laporan keuangan suatu perusahaan atauorganisasi lain dengan tujuan untuk menentukan apakah laporan keuangan tersebut menyajikan secara wajar, dalam semua hal yang material, posisikeuangan dan hasil usaha perusahaan atau organisasi tersebut (Mulyadi,2002).
Auditor digolongkan menjadi tiga kategori, yaitu:
1.Auditor IndependenAuditor independen adalah auditor profesional yang menyediakan jasanyakepada masyarakat umum, terutama dalam bidang audit atas laporankeuangan yang dibuat oleh kliennya. Audit tersebut umumnya ditujukanuntuk memenuhi kebutuhan para pemakai informasi keuangan.
2.Auditor PemerintahAuditor pemerintah adalah auditor profesional yang bekerja di instansi pemerintah yang tugas pokoknya melakukan audit atas pertanggungjawaban keuangan yang disajikan oleh unit-unit organisasi pemerintah atau pertanggungjawaban keuangan yang ditujukan kepada pemerintah.
3.Auditor InternAuditor intern adalah auditor yang bekerja dalam perusahaan (perusahaannegara atau swasta) yang tugas pokoknya adalah menentukan apakahkebijakan dan prosedur yang ditetapkan oleh manajemen puncak telahdipatuhi, menentukan baik atau tidaknya penjagaan terhadap kekayaanorganisasi, menentukanefisiensi dan efektivitas kegiatan organisasi sertamenentukan keandalan informasi yang dihasilkan oleh berbagai bagian Kemampuan yang harus dimiliki oleh seorang auditor Pada masa yang lalu stigma buruk pernah melekat pada aktivitas audit internal di negeri kita.
2.Kemampuan Yang Harus dimiliki Oleh Seorang Auditor
Dalam menjalankan tugasnya, seorang auditor harus memiliki Kemampuan Yang Baik,  seperti:
1.       Berpikiran terbuka (open-minded);
2.       Berpikiran luas (broad-minded);
3.       Mampu menangani ketidakpastian;
4.       Mampu bekerjasama dalam tim;
5.       Rasa ingin tahu (inquisitive);
6.       Mampu menerima bahwa tidak ada solusi yang mudah;
7.       Menyadari bahwa beberapa temuan dapat bersifat subjektif.
Di samping itu, auditor juga harus memiliki kemampuan komunikasi yang baik, karena selama masa pemeriksaan banyak dilakukan wawancara dan permintaan keterangan dari auditan untuk memperoleh data.
Kemampuan Lain Yang Harus di miliki auditor antaralain:
Pengetahuan Umum
Seorang auditor harus memiliki pengetahuan umum untuk memahami entitas yang diaudit dan membantu pelaksanaan audit. Pengetahuan dasar ini meliputi kemampuan untuk melakukan reviu analitis (analytical review), pengetahuan teori organisasi untuk memahami suatu organisasi, pengetahuan auditing, dan pengetahuan tentang sektor public. Yang tak boleh dilupakan, adalah pengetahuan akuntansi untuk membantu dalam memahami siklus entitas dan laporan keuangan serta mengolah data dan angka yang diperiksa.
Keahlian Khusus
Keahlian khusus yang harus dimiliki seorang auditor antara lain keahlian untuk melakukan wawancara, kemampuan membaca cepat, statistic, keterampilan mengoperasikan computer, serta kemampuan menulis dan mempresentasikan laporan dengan baik.
Supaya auditor memiliki mutu personal, pengetahuan umum, dan keahlian khusus yang memadai, maka diperlukan pelatihan bagi mereka. Dalam SPKN, dinyatakan bahwaauditor dalam dua tahun paling tidak 80 jam pendidikan yang secara langsung meningkatkan kecakapan professional auditor untuk melaksanakan audit.
3.Spesifikasi Seorang Auditor
1. Berada dibawah Dewan Komisaris.
Dalam hal ini star internal auditing bertanggung jawab pada Dewan  Komisaris. lni disebabkan karena bentuk perusahaan membutuhkan pertanggung jawaban yang lebih besar, termasuk direktur utama dapat diteliti oleh internal auditor. Dalam cara ini, bagain pemeriksa intern sebenarnya merupakan alat pengendali terhadap performance manajemen yang dimonitor oleh komisiaris 5 perusahaan. Dengan demikian bagian pemeriksa intern mempunyai kedudukan yang kuat dalam organisasi.
2. Berada dibawah Direktur Utama.
Menurut sistem ini star internal auditor bertanggung jawab pada direktur utama. Sistem ini biasanya jarang dipakai mengingat direktur utama terlalu sibuk dengan tugas-tugas yang berat. Jadi kemungkinan tidak sempat untuk mempelajari laporan yang dibuat internal auditor.
3. Berada dibawah Kepala Bagian Keuangan.
Menurut sistem ini kedudukan internal auditor dalam struktur organisasi perusahaan berada dibawah koordinasi kepala bagian keuangan. Bagian Internal auditor bertanggung jawab sepenuhnya kepada kepala keuangan atau ada yang menyebutnya sebagai Controller. Tapi perlu juga diketahui bahwa biasanya kepala bagian keuangan tersebut bertanggung jawab juga pada persoalan keuangan dan akuntansi.

Forensik

1.Pengertian 

adalah  ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat).
IT forensic bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta obyektif dari sebuah insiden / pelanggaran keamanan sistem informasi. Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti envidence yang akan digunakan dalam proses hukum.

2.Tujuan Forensik 

adalah  untuk mendapatkan fakta-fakta objektif dari sistem informasi, berikut beberapa pendapat ahli:

1. Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.

2. Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.

3. Menurut Ruby Alamsyah (salah seorang ahli forensik IT Indonesia), digital forensik atau terkadang disebut komputer forensik adalah ilmu yang menganalisa barang bukti digital sehingga dapat dipertanggungjawabkan di pengadilan. Barang bukti digital tersebut termasuk handphone, notebook, server, alat teknologi apapun yang mempunyai media penyimpanan dan bisa dianalisa.

Fakta-fakta tersebut setelah di verifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan di gunakan dalam proses hukum, selain itu juga memerlukan keahlian dibidang IT (termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.

Contoh barang bukti dalam bentuk elektronik atau data seperti :

Komputer

Hardisk

MMC

CD

Flashdisk

Camera Digital

Simcard/hp

Data atau barang bukti tersebut diatas diolah dan dianalisis menggunakan software dan alat khusus untuk dimulainya IT Forensik, Hasil dari IT Forensik adalah sebuah Chart data Analisis komunikasi data target.


3.Apa saja Yang Harus dimilik Forensik


erdapat empat elemen Kunci Forensik yang harus diperhatikan berkenaan dengan bukti digital dalam Teknologi Informasi, adalah sebagai berikut :

1. Identifikasi dalam bukti digital (Identification/Collecting Digital Evidence).

Merupakan tahapan paling awal dalam teknologi informasi. Pada tahapan ini dilakukan identifikasi dimana bukti itu berada, dimana bukti itu disimpan, dan bagaimana penyimpanannya untuk mempermudah penyelidikan.

2. Penyimpanan bukti digital (Preserving Digital Evidence).

Bentuk, isi, makna bukti digital hendaknya disimpan dalam tempat yang steril. Untuk benar-benar memastikan tidak ada perubahan-perubahan, hal ini vital untuk diperhatikan. Karena sedikit perubahan saja dalam bukti digital, akan merubah juga hasil penyelidikan. Bukti digital secara alami bersifat sementara (volatile), sehingga keberadaannya jika tidak teliti akan sangat mudah sekali rusak, hilang, berubah, mengalami kecelakaan.

3. Analisa bukti digital (Analizing Digital Evidence).

Barang bukti setelah disimpan, perlu diproses ulang sebelum diserahkan pada pihak yang membutuhkan. Pada proses inilah skema yang diperlukan akan fleksibel sesuai dengan kasus-kasus yang dihadapi. Barang bukti yang telah didapatkan perlu diexplore kembali beberapa poin yang berhubungan dengan tindak pengusutan, antara lain:

a. Siapa yang telah melakukan.

b. Apa yang telah dilakukan (Ex. Penggunaan software apa)

c. Hasil proses apa yang dihasilkan.

d. Waktu melakukan. Setiap bukti yang ditemukan, hendaknya kemudian dilist bukti-bukti potensial apa sajakah yang dapat didokumentasikan.

4. Presentasi bukti digital (Presentation of Digital Evidence).

Kesimpulan akan didapatkan ketika semua tahapan tadi telah dilalui, terlepas dari ukuran obyektifitas yang didapatkan, atau standar kebenaran yang diperoleh, minimal bahan-bahan inilah nanti yang akan dijadikan “modal” untuk ke pengadilan. Proses digital dimana bukti digital akan dipersidangkan, diuji otentifikasi dan dikorelasikan dengan kasus yang ada. Pada tahapan ini menjadi penting, karena disinilah proses-proses yang telah dilakukan sebelumnya akan diurai kebenarannya serta dibuktikan kepada hakim untuk mengungkap data dan informasi kejadian.

Sabtu, 14 April 2012

Grup Ultras A.C. Milan



Di sepakbola Italia, Ultras dikenal sebagai Tuhan didalam stadion, merekalah yang berkuasa. Biasa bertempat di tribun di belakang garis gawang, dimana di tribun tersebut memiliki kekhususan, yaitu polisi tidak diperkenankan berada di tribun ini atau muncul masalah. Seperti kita lihat pada partai derby, Roma - Lazio, dimana ultras dapat membatalkan pertandingan dengan isu ada anak kecil yang ditembak polisi.

Di Italia ultras ini, mereka memiliki tradisi, yaitu pertempuran antar grup ultras, artinya sah-sah aja kalo salah satu grup ultras berkelahi dengan grup ultras lainnya, dan sebagai bukti kemenangan, maka bendera dari grup ultras yang kalah akan diambil oleh sang pemenang. Kode etik dari ultras lainnya ialah, seburuk apapun para tifosi ini mengalami kekejaman dari tifosi lainnya, maka tidak diperkenankan untuk lapor polisi.

Hal inilah yang membuat salah satu grup ultras Milan yaitu Fossa Dei Leoni (FDL) dinyatakan bubar, karena menjelang pertandingan Milan melawan Juventus beberapa musim yang lalu, seorang tifosi garis keras Milan melambaikan bendera Viking Juve.

Dalam tradisi ultras Italia, apabila ada grup tifosi lain yang memiliki flags dari musuhnya, maka berarti bahwa grup tifosi tersebut berhasil menaklukan atau mempermalukan musuhnya tersebut, tetapi ada syaratnya, bendera tersebut bukan diperoleh dari dicuri, atau diambil tanpa sepengetahuan grup ultras lawan tersebut melainkan harus dari open fight.

Masalah timbul, karena tifosi FDL ini memperoleh bendera Viking JUVE bukan dari open fight, melainkan dari menemukan di jalan. Viking JUVE tidak terima dengan hal tersebut, sehingga mereka mencegat tifosi Milan di Eindhoven setelah partai liga Champions PSV - Milan, mereka mencegat dengan menggunakan senjata tajam dan berhasil merebut bendera FdL.

Timbul masalah, karena hal tersebut, FdL lapor polisi, padahal dalam kode etik italian ultras, polisi adalah hal yang di haramkan alias A.C.A.B (All Cops Are Bastar*s). FdL semakin mendapat tekanan dari grup tifosi Milan yang lainnya, seperti Brigate Rossonere, sehingga grup tifosi tertua ini (1968) menyatakan mundur dan membentuk grup baru yaitu Guerrieri Ultras. Banyak yang bilang, bubarnya FdL juga disebabkan konflik internal, selama ini FdL lah yang berada di belakang aksi koreografi tifosi Milan, BRN ingin mengambil peran itu.

Kekerasan juga menjadi hal yang buruk dalam sejarah ultras di Italia, tetapi diluar itu, mereka juga memiliki kode etik tersendiri dalam kehidupannya.
Biasanya grup ultras akan bertempat di suatu tribun di stadion di Italia, dan dipimpin oleh seseorang yang disebut CapoTifoso. Masalah timbul apabila ada seseorang (diluar grup ultras) yang telah memiliki tiket resmi, dan sudah antri untuk masuk ke tribun yang kebetulan ditempati ultras dan mendapat tempat yang nyaman, tetapi ketika grup ultras masuk, maka orang tersebut akan diusir dari tempat duduknya, memang tidak fair.

kekuatan tersendiri di tribun tersebut, apabila ia memerintahkan untuk melempar benda-benda kelapangan, maka akan dilemparkan benda tersebut ke lapangan, tetapi apabila ia melarang, maka tidak ada satupun tifosi yang berani melawannya.
Diluar kekerasan yang mereka lakukan, tetapi mereka cukup kreatif dengan koreografinya.

Dalam musim lalu, Milan memiliki 2 grup tifosi terbesar yaitu Fossa Dei Leoni dan Brigate Rossonere. Diluar itu masih ada grup-grup kecil lainnya seperti Alternativa, PanthersMilan, Torcida dan lain-lain.
Mereka bertempat di Curva Sud stadion Giuseppe Meazza, sektor 17, dan dipimpin seorang CapoTifoso bernama Giancarlo Carpelli, berusia 60an dan dikenal dengan nama il Barone.

Haram bagi Setiap Milanisti untuk duduk di curva Nord (utara), walaupun mereka tdk mendapatkan tiket lagi untuk tribun selatan, barat & timur stadion.
4 November'09, untuk pertama kalinya Alternativa Rossoneri bersama Torcida tidak bergabung di curva sud, Melainkan duduk di curva nord pada partai matchday ke 4 Milan-Madrid musim ini..

mereka menentang dan memprotes kebijakan Capelli selaku capotifoso Brigate Rossoneri yg menghina il capitano Paolo Maldini di partai perpisahan vs Roma, 24 Mei'09 silam..

Tahun 2005, Fossa Dei Leoni dibubarkan dan dibentuk grup tifosi baru yaitu Guerrieri Ultras. Mereka memiliki beberapa koreografi yang menawan,
Berikut kelompok-kelompok besar Ultras Milan / Curva Sud:

Brigate Rossoneri (BRN)
Merupakan penggabungan dari dua kelompok kecil Curva Sud (selatan, di belakang gawang) CAVA DEL DEMONIO dan ULTRAS..Penampilan pertama mereka adalah pada pertandingan Bologna - Milan, 10 Oktober 1975.

Guerrieri Ultras
Merupakan kelompok baru ultras Milan yang di bentuk dari para Ex-FDL (Fossa de Leoni) yang bubar pada tahun 2005, tujuannya untuk menutup 'bolong' di Curva Sud sejak ditinggal FDL, mereka punya kebijakan non Politik (seperti pendahulunya FDL) dengan kebijakan "neither red nor black, only red and black"

Alternativa Rossonerra
Dibentuk pada tahun 1994, sama seperti kelompok lainnya berposisi di Curva Sud. Mereka mempunyai beberapa jaringan organisasi diluar kota Milan.

Commandos Tigre
Dibentuk tahun 1967, merupakn kelompok pendukung yang tadinya berada di Curva Nord (utara) sampai tahun 1985 kemudian pindah ke Curva Sud untuk bersama2 dengan ultras lain memperkuat barisan. Kelompok ini bersifat universal dan non-rasis.

Fossa De Leoni (FDL)
Dibentuk tahun 1968,merupakan kelompok yang paling kreatif dalam membentuk kreo2 di Curva Sud, pada awalnya kelompok ini terdiri dari orang2orang dekat misal : teman sekolah, kelompok pekerja, dll. Kelompok ini bubar pada tahun 2005.

10 makluk mitos

1. Oni (Jepang)

Oni, penggambaran tentang makhluk ini sangat bervariasi tetapi mereka biasanya digambarkan sebagai sosok yang mengerikan, makhluk-makhluk raksasa dengan cakar yang tajam, rambut gondrong, dan dua tanduk panjang yang tumbuh dari kepala mereka. Mereka digambarkan layaknya makhluk mirip manusia, tapi kadang-kadang, mereka ditampilkan dengan fitur-fitur yang tidak alami, seperti matanya yang ganjil atau tambahan jari tangan dan kaki.

Kulit mereka memiliki warna yang lain dari kulit manusia, dan warna merah atau biru adalah warna yang paling umum untuk penggambaran mereka. Penampilan garang mereka diperkuat oleh cakar harimau cawat yang menghiasi jarinya serta biasanya mereka membawa besi dan gada di genggamannya. Dalam penggambarannya sebagai sosok yang menakutkan, ada beberapa hal yang sangat jelas kemiripannya di sini untuk penggambaran sebagai setan dalam tradisi Yahudi-Kristen.




2. Ogre (Perancis)

Seorang raksasa yang besar dan mengerikan, mirip manusia tapi dengan perawakan tinggi-besar. Raksasa ini sering digambarkan dalam dongeng dan cerita rakyat di mana mereka suka memangsa manusia, dan keberadaan mereka telah lama muncul dalam banyak karya sastra klasik. Raksasa ini sering digambarkan dengan kepala besar, berlimpah rambut dan janggut di wajahnya, perut besar, dan tubuh yang kuat.




3. Vampir (Slavia)

Vampir adalah makhluk yang terkenal hidup dari darah manusia, tetapi dalam beberapa kasus mungkin juga memangsa binatang. Meskipun vampir memiliki karakteristik yang berbeda, tergantung siapa yang membawakan cerita, tetapi dalam banyak kasus, mereka digambarkan sebagai mayat-mayat yang hidup dan memakan darah makhluk hidup lainnya untuk mempertahankan hidupnya.

Istilah vampir ini dipopulerkan pada awal abad ke-18 dan muncul dari cerita rakyat di tenggara Eropa, khususnya negara-negara Balkan dan Yunani. Vampir yang berupa mayat hidup umumnya digambarkan sebagai makhluk menyeramkan yang mengunjungi orang-orang yang pernah dikasihinya dan menyebabkan kerusakan atau kematian di lingkungan sekitar mereka tinggal. Mereka mengenakan jubah, tidak tahan sinar matahari dan sering wajahnya tekadang digambarkan agak berwarna kemerahan.



4. Mumi (Mesir)


Mumi adalah mayat yang kulit dan dagingnya telah kering karena diawetkan dengan baik menggunakan bahan kimia tertentu, dengan disimpan pada suhu kelembaban yang sangat rendah, bahkan dengan sedikit kadar udara. Mumi menjadi populer dari kisah kutukan yang berkaitan dengan pelanggaran atas aturan dari tulisan yang terpahat dari makam mumi tersebut atau aturan yang pernah dibuat dari orang yang menjadi mumi itu sendiri.

Kisah-kisah mengenai kutukan ini akhirnya mengarah pada pandangan fiksi modern yang menggambarkan mumi dapat hidup kembali dan meneror orang yang merusak makamnya.



5. Werewolf (Jerman)

Werewolf adalah makhluk mitologis yang menyeramkan, digambarkan sebagai orang dengan kemampuan untuk berubah menjadi serigala, akibat terkena sihir atau karena terkena kutukan. Penulis sejarah abad pertengahan, Tilbury Gervase, menjelaskan werewolf merupakan manusia yang dapat bertransformasi ketika muncul bulan purnama. Ada pula bukti bahwa legenda mengenai werewolf ini ada hubungannya dengan legenda dari Yunani Kuno, di mana tokoh seperti ini pernah muncul dalam tulisan-tulisan Petronius.



6. Goblin (Anglo-Saxon)


Goblin adalah sosok yang jahat, pemarah, atau makhluk nakal yang sering muncul dari banyaknya cerita rakyat. Dia sering digambarkan sebagai manusia cacat yang mengerikan seperti hantu. Goblin memiliki tubuh mulai dari ukuran kurcaci sampai setinggi manusia. Mereka sering disebut memiliki kemampuan khusus, temperamen tinggi dan mengenai penampilan tergantung pada kebudayaan cerita dan negara berasal.

Goblin diklasifikasikan sebagai makhluk kecil menyebalkan yang sangat dipengaruhi oleh kebudayaan Keltik.



7. Ghoul (Timur Tengah)


Ghoul adalah setan yang berasal dari cerita rakyat Arab kuno, yang mana para ghoul ini tinggal di kuburan dan tempat-tempat tak berpenghuni. Dalam cerita rakyat Arab kuno, mereka mampu berubah bentuk layaknya kisah-kisah yang menceritakan tentang jin. Adanya kepercayaan tentang ghoul ini membuat pelancong waspada ketika berada di padang gurun yang didasari kehadiran ghoul yang dapat membunuh dan memangsa mereka. Makhluk ini juga dikisahkan sering memangsa anak-anak kecil, merampok kuburan serta memakan mayat.



8. Banshee (Keltik)


Menurut legenda, makhluk mirip setan ini sering melolong di sekitar rumah jika ada seseorang yang akan segera mati. Ketika banyak Banshees yang muncul sekaligus, ini menunjukkan kematian tentang orang hebat atau suci. Terkadang kisah-kisah menceritakannya berbentuk seperti wanita, meskipun tampak seperti peri, sesungguhnya mereka adalah hantu. Banshees sering digambarkan sebagai berpakaian putih atau abu-abu, dan seringkali memiliki rambut panjang yang mereka sikat dengan sisir perak. Cerita-cerita lain terkadang menggambarkan Banshees sebagai berpakaian hijau, merah atau hitam dengan jubah abu-abu.



9. Gorgon (Yunani)


Dalam mitologi Yunani, Gorgon adalah wanita jahat, seorang raksasa dengan taring tajam dan rambut hidup berbentuk ular berbisa. Gorgon kadang-kadang digambarkan sebagai memiliki sayap emas, cakar yang mengkilat, dan taring yang menyeramkan. Menurut mitos, seseorang yang bertatap wajah dengan seorang Gorgon, maka sesegera mungkin ia akan menjadi batu. Homer, seorang Yunani, pernah berbicara tentang seorang bermuka jelek, yang kepalanya digambarkan dalam Illiad sebagai orang yang ada di bawah naungan Zeus. Seorang Yunani lainnya, Hesiod, menambahkan bahwa ada tiga Gorgon yang terkenal: Stheno (yang perkasa), Euryale (pelompat jauh), dan Medusa (sang ratu).



10. Zombie (Amerika Latin)


Zombie adalah mayat yang hidup kembali dengan tanpa kesadaran. Cerita tentang zombie berasal dari Afro-Karibia, yang muncul dari adanya sistem kepercayaan spiritual Voodoo. Versi lain yang lebih mengerikan dari zombie telah menjadi dasar cerita fiksi horor modern, di mana mereka dibawa kembali dari kematian oleh seorang dukun atau dengan cara-cara ilmiah, dan memangsa manusia yang masih hidup. Mereka memiliki kecerdasan sangat terbatas, dan mungkin juga tidak berada di bawah kendali langsung siapa pun.
Sumber

10 pasukan terhebat dalam sejarah

10. Aztecs


Suku Aztec terkenal kejam dalam pertempuran. Mereka biasanya berpakaian seperti binatang elang atau jaguar. Mereka menggunakan senjata yang sangat primitif seperti clubs dan busur dengan sangat efektif. Cuachicqueh adalah prajurit yang bersumpah tidak akan mundur bila musuh datang. Mereka akhirnya dikalahkan oleh Spanyol dengan senjata modern yang jauh lebih baik.




9. Mongol Warriors





Mongol dianggap barbar dan liar. Mereka mendominasi daerah Eropa dan Asia dan paling terkenal dengan pasukan berkuda yang dipimpin oleh salah satu komandan militer besar dunia, Genghis Khan. Mereka sangat disiplin dan mahir dalam menggunakan busur dan panah di atas punggung kuda. Mereka menggunakan busur komposit yang bisa menembus melalui baju besi dan juga cukup mahir dengan tombak dan pedang. Mereka ahli perang psikologis dan intimidasi, dan membangun salah satu imperium terbesar di dunia yang pernah ada.

8. Mamluk

Mamluk Seorang prajurit budak yang masuk Islam dan melayani para khalifah Islam dan para sultan Ayyubiyah selama Abad Pertengahan. Seiring waktu, mereka menjadi suatu kasta militer yang kuat dan sering mengalahkan pasukan Salib. Lebih dari sekali, mereka merebut kekuasaan untuk diri mereka sendiri, misalnya, Mesir berkuasa di Kesultanan Mamluk 1.250-1.517. Setelah mamluk telah masuk Islam, banyak yang terlatih sebagai prajurit kavaleri. Mamluk harus mengikuti perintah furusiyya, kode yang mencakup nilai-nilai seperti keberanian dan kemurahan hati, dan juga taktik kavaleri, menunggang kuda, memanah dan perawatan luka, dll.

7. Roman Legion

Tulang punggung tentara Romawi yang menuju ke sebuah kerajaan yang tak tertandingi dalam hal ukuran dan kekuatan. Mereka biasanya infanteri berat dengan baju besi dan perisai model setelah Yunani kuno. Mereka adalah prajurit kombinasi ahli pedang, tombak dan perisai. Mereka terdiri dari para prajurit mahal yang mampu membuat senjata terbaik dan baja. Mereka disiplin, baik bersenjata, dan strategi besar yang berlangsung di luar kerajaan mereka.

6. Apache

Apache seperti ninja dari Amerika. Mereka akan menyelinap dari belakang musuh dan menggorok tenggorokan musuh disadari. Mereka menggunakan senjata primitif yang kebanyakan terbuat dari kayu dan tulang. Mereka juga mahir dalam memakai senjata pisau dan melempar kapak.

5. Samurai

Samurai adalah ksatria dari Jepang dan tuan dari katana. Mereka adalah tentara bersenjata berat dan memakai baju besi dan bersedia mati untuk tuannya. Mereka memegang pedang paling tajam di dunia dan dengan mudah bisa memotong musuh dalam dua kali gerakan. Mereka juga master dari Yumi (busur) dan menjadi salah satu penembak terbaik dunia. Mereka adalah prajurit profesional dan terlatih dan berjuang keras untuk mendapatkan kehormatan. Karena kebiasaan kekerasan yang mereka perbuat, para petani bangkit melawan mereka dan lahirlah ninja.

4. Ninja

Ninja sangat ahli dalam teknik stealth dan sabotase. Mereka awalnya adalah kumpulan petani yang dilatih untuk mengalahkan para samurai perampok, tapi akhirnya menjadi pembunuh legendaris. Mereka dikenal dengan menggunakan pedang katana, sumpitan, Shuriken, dan kusarigama yang akan menjadi senjata pilihan. Mereka dikenal sebagai prajurit bayangan yang bersembunyi di malam hari. Mereka biasanya membunuh secara diam-diam. Mereka juga seniman bela diri besar yang menjalani pelatihan keras.

3. Vikings

Viking, penteror dari Eropa. Prajurit yang paling ditakuti dunia kuno. Mereka menteror Eropa dengan serangan mereka dan juga merampok. Mereka ganas dalam pertempuran dan menggunakan senjata yang sesuai tinggi badan mereka. Mereka besar dan sesuai menggunakan kapak mereka, pedang, dan tombak. Mereka ahli dalam menaklukkan kota. Bahkan agama mereka hanyalah perang dan mereka percaya bila mati dalam suatu perang, maka akan hidup di tengah perang yang tak akan usai. Mereka semua akan menjadi tentara yang sangat tangguh, terbukti dari kehebatan mereka dalam menghancurkan target mereka.

2. Spartans

Budaya Spartan ialah semua tentang perang dan pelatihan militer pria seumur hidup mereka. Mereka memiliki pepatah: “kembali dengan perisai atau lebih dari itu” yang berarti jangan kembali kecuali Anda menang. Mereka adalah beberapa prajurit paling tangguh di dunia yang pernah dilihat dan telah menjadi terkenal karena pertahanan terakhir mereka pada pertempuran Thermopylae. Mereka adalah master dalam perisai dan tombak yang kemudian ditiru oleh tentara lainnya.

1. Knights

Knights adalah pejuang besar yang mengenakan baju pelindung di seluruh tubuh. Mereka adalah prajurit termahal, prajurit paling terlatih, dan memiliki baju besi, senjata dan kuda untuk melaksanakan tugas yang diberikan oleh Raja. Mereka adalah tentara yang sangat efektif yang telah berlatih selama hidup mereka.

Kapal Perang Romawi Berumur 3500 Tahun Ditemukan Di Dasar Laut Mati

PARA ilmuwan telah menemukan sebuah kapal laut Romawi yang telah berusia 3500 tahun atau 1.500 tahun SM di dasar laut mati. Laut itu terletak di antara Eropa Tenggara dan Asia Kecil.

Kapal laut itu ditemukan oleh sejumlah arkelog yang dipimpin Robert Ballard. Penemuan kapal itu direkan dalam video dan dilansir National Geographic. Dalam video itu terlihat kondisi kapal Romawi itu masih kuat dan kokoh.

Roberth mengatakan, dari kajian fisik dan arsitektur kapal tersebut, menyimpulkan kapal itu dulunya dipakai serdadu Romawi untuk berperang.

“Ini sangat menakjubkan. Meski budget kami minim, dengan teknologi yang kami punya, kami akan mengangkat kapal tersebut ke permukaan. Dan mengeksplorasi isi dan kandungannya secara lebih mendalam dan detail,” kata Ballard.

Laut Hitam memang menyimpan seribu satu misteri sehingga mengundang para ilmuwan di dunia, terutama arkeolog untuk meneliti dasar laut itu. Sebelumnya, ilmuwan Inggris juga menemukan sebuah sungai raksasa di dasar laut yang sama. Bahkan, katanya sungai itu layak dinobatkan sebagai sungai terbesar keenam di dunia.

Puing Benteng Legiun 9 Pasukan Romawi Yang Paling Ditakuti dan Hilang Secara Misterius Ditemukan

Para arkeolog mengklaim telah menemukan puing-puing yang diperkirakan menjadi rumah dari legium kesembilan, pasukan tertua, di wilayah Inggris.

Legiun Kesembilan merupakan pasukan tertua dan yang paling ditakuti di seluruh Kekaisaran Romawi. Namun pada satu masa usai 108 sebelum Masehi, legiun ini menghilang dan tidak pernah terdengar lagi kabarnya.

Highways Agency tidak sengaja menemukan situs ini ketika sedang menggali jalanan A1 antara Dishforth dan Leeming di utara Yorkshire. Jalan A1 merupakan jalan terpanjang di Inggris yang menghubungkan hampir semua wilayah di negeri tersebut.

Lokasi situs ini berdekatan dengan puing-puing sebuah benteng di Healam Bridge yang merupakan garis pertahanan terdepan Kekaisaran Romawi, dua ribu tahun lampau.

Para peneliti yakin bahwa bekas rumah legiun Romawi yang hilang ini berfungsi untuk membantu mempertahankan benteng di Healam Bridge tersebut.

Di dalam situs yang masih terus digali ini ditemukan sisa-sisa penggilingan tepung yang digunakan untuk menggiling gandum dan memproduksi makanan bagi pasukan, pakaian, dan tembikar.

Arkeolog juga menemukan sejumlah koin, pecahan keramik, dan setengah ton tulang belulang binatang. Mereka juga mengekskavasi sisa-sisa kremasi 14 mayat manusia dan kerangka seekor kuda di bawah sebuah bangunan.

Kuda tersebut diperkirakan disembelih sebagai bagian dari ritual pengorbanan kepada dewa-dewa untuk membawa keberuntungan terhadap bangunan tersebut.

Legiun Kesembilan telah memenangi berbagai peperangan di seluruh Kekaisaran Romawi, dari Gaul ke Afrika, Sisilia ke Spanyol dan dari Jerman ke Inggris.

Banyak ahli yang percaya bahwa legiun ini menghilang setelah dikirimkan untuk berperang melawan bangsa Picts di Skotlandia dan tidak pernah kembali.

Teori lainnya yang lebih sederhana memprediksi bahwa legiun ini membubarkan diri setelah memperoleh hasil memalukan dalam peperangan.

Teori-teori mengenai apa yang terjadi terhadap Legiun Kesembilan telah menelurkan sejumlah novel, serial televisi dan sejumlah film.

Gary Frost, manajer proyek Highways Agency mengatakan, proses ekskavasi yang dimulai sejak Juli tahun lalu ini memberikan para ahli sebuah “jendela unik” untuk memandang langsung ke masa lalu. Serta, mengetahui apa yang terjadi terhadap Legiun yang hilang ini.

“Situs ini mengungkapkan sebuah dunia yang tersembunyi, yang menunjukan bagaimana bangsa Romawi mempertahankan benteng (Healam Bridge) ini dan wilayah sekitarnya,” jelas Frost.

Jumat, 13 April 2012

MapObject, ArcObject & Aplikasi GIS

Aplikasi GIS
GIS adalah sebuah teknologi yang mampu merubah besar-besaran tentang bagaimana sebuah aktivitas bisnis diselenggarakan. Teknologi GIS memungkinkan Anda untuk melihat informasi bisnis kita secara keseluruhan dengan cara pandang baru, melalui basis pemetaan, dan menemukan hubungan yang selama ini sama sekali tidak terungkap.
GIS memungkinkan kita untuk membuat tampilan peta serta menggunakannya untuk keperluan presentasi dengan menunjuk dan meng-klik-nya. GIS memungkinkan kita untuk menggambarkan dan menganalisa informasi dengan cara pandang baru, mengungkap semua keterkaitan yang selama ini tersembunyi, pola, dan kecenderungannya.

Para pelaku bisnis yang bergerak di bidang pemasaran, periklanan, real estate, dan ritel saat ini sudah menggunakan GIS untuk melakukan analisa pasar, mengoptimalkan kampanye periklanan melalui media masa, analisis terhadap bidang-bidang tanah, dan membuat model atas pola pengeluaran. GIS akan merubah banyak hal yang berkait erat dengan pekerjaan Anda, apa pun bisnis Anda tersebut.

Keuntungan utama alat dari SIG adalah memberi kemungkinan untuk mengindentifikasi hubungan spasial diantara feature data geografis dalam bentuk peta. SIG tidak hanya sekedar menyimpan peta menurut pengertian konvensional yang ada dan SIG tidak pula sekedar menyimpan citra atau pandangan dari area geografi tertentu. Akan tetapi, SIG dapat menyimpan data menurut kebutuhan yang diinginkan dan menggambarkan kembali sesuai dengan tujuan tertentu. SIG menghubungkan data spasial dengan informasi geografi tentang feature tertentu pada peta. Informasi ini disimpan sebagai atribut atau karakteristik dari feature yang disajikan secara grafik.

Sebagai contoh, jaringan jalan dapat disajikan dengan jalur tengah jalan (road centerlines), pada keadaan ini, representasi visual yang sebenarnya dari jalan tidak akan memberikan terlalu banyak informasi tentang jalan tersebut. Untuk memperoleh informasi tentang jalan, misalnya lebar atau jenis jalan, kita dapat menanyakan ke database, kemudian menentukanan simbol tampilan jalan menurut jenis informasi yang perlu ditampilkan.


1. MapObject & ArcObject

MapObject

MapObject adalah sebuah third party component yang bisa digunakan di Visual Basic, Visual C++, Delphi, dan lainnya, MapObject ini diinstal setelah software Visual Basic, Visual C++, Delphi, dll terinstal, agar bisa menampilkan peta beserta navigasi , dan fungsi-fungsi pemetaan lainnyaArcObject adalah seperangkat platform independen, komponen model data berbasis geografis yang ditulis dalam C++.

Fungsi MapObject :

- MapObjects seluruhnya terdiri dari kontrol ActiveX (OCX) yang disebut juga dengan kontrol peta. Dalam satu set, terdapat lebih dari 45 objek ActiveX Automation. Biasanya, ini digunakan dalam industri pemograman windows standar.

-MapObject berfungsi pemetaan baru, fungsi ini akan di breakdown ke dalam object-object apa yang ikut, method dan property apa yang akan dipakai, beserta langsung contoh dan codingnya.

Kelebihan MapObjects :

1.Dapat menambahkan mapping component pada aplikasi yang sedang dibangun.
2.Aplikasi SIG yang dibangun dengan Mapobjects lebih ringan.
3.Dapat melakukan customized mapping secara maksimal dengan simple‐query sehingga mudah mengakses data ke database.


Kekurangan MapObjects :

MapObjects hanya memiliki satu kekurangan: finansial. Untuk menggunakan MapObjects, tidaklah sedikit dana yang dibutuhkan.


ArcObejct

ArcObject adalah urat nadi dari seluruh aplikasi ESRI ArcGIS, atau dapat juga disebut batu bangunan ArcGIS, karena menawarkan solusi layanan untuk mendukung dan membangun Sistem Informasi Geografi (GIS). Idealnya ArcObject ini dipelajari dulu sebelum mempelajari berbagai aplikasi ArcGIS lainnya.

Fungsi ArcObject:

- Fungsi ArcObject adalah untuk membangun ArcGIS, tapi bukan alatnya, alat untuk membangun ArcGIS ini adalah bahasa pemrograman, bahan untuk membangun ya ArcObject itu sendiri. Komponen ArcObjects diciptakan berbeda-beda. Komponen ArcObjects diciptakan berbeda-beda. Persyaratan objek tertentu, selain untuk fungsi dasarnya, sangat bervariasi. Tergantung pada penggunaan akhir objek ini. Itulah mengapa fungsinya secara umum termasuk dalam salah satu dari tiga produk ArcGIS.

Kelebihan ArcObjects :

Pilihan aplikasi yang ingin digunakan lebih banyak.
Kekurangan ArcObjects :
Kefektifannya kurang karena terkadang user tidak tahu aplikasi mana yang harus digunakan. Sehingga sering terjadi salah pilih.

MapObject dan ArcObject merupakan 2 hal komponen dalam membangun sebuah informasi berbasis informasi pemetaan. . Aplikasi GIS yang di buat dengan MapObject dapat dibuat lebih flexible, dapat digabung dalam aplikasi yang lainnya, dan dapat bebas dalam membuat tampilan. Pada ArcObject menawarkan solusi layanan untuk mendukung dan membangun Sistem Informasi Geografi (GIS). Idealnya ArcObject dipelajari dulu sebelum mempelajari berbagai aplikasi ArcGIS lainnya.

Cyber Crime

Cyber Crime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas dan lain -lain.

Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.

Jenis-Jenis cyber crime

1.Un Authorized Access

Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatusistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia.
Contoh : Masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas, 11/08/1999).

Undang-undang : Pasal 27 (1): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses komputer dan atau sistem elektronik dengan cara apapun tanpa hak, untuk memperoleh, mengubah, merusak, atau menghilangkan informasi dalam komputer dan atau sistem elektronik. (Pidana empat tahun penjara dan denda Rp 1 miliar)

2.Illegal Konteks

Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya.

Contoh : Di Indonesia, kasus pornografi yang terheboh baru-baru ini adalah kasusnya orang ternama dengan video yang bersifat pornografinya tersebar didunia maya.
Undang-undang : Pasal 26: Setiap orang dilarang menyebarkan informasi elektronik yang memiliki muatan pornografi, pornoaksi, perjudian, dan atau tindak kekerasan melalui komputer atau sistem elektronik. (Pidana 1 tahun dan denda Rp 1 miliar).

3.Penyebaran Virus secara Sengaja

Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

Contoh : Perusahaan peranti lunak, Microsoft dan Norton, Selasa (23/3/2010), menginformasikan adanya ancaman penyusupan virus baru lewat surat elektronik (e-mail) yang merusak data komputer pengguna layanan internet, seperti Yahoo, Hotmail, dan AOL (American OnLine).
Undang-undang : Pasal 27 (1): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses komputer dan atau sistem elektronik dengan cara apapun tanpa hak, untuk memperoleh, mengubah, merusak, atau menghilangkan informasi dalam komputer dan atau sistem elektronik. (Pidana empat tahun penjara dan denda Rp 1 miliar).

4.Cyber Espionage

Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data pentingnya (data base) tersimpan dalam suatu sistem yang computerized (tersambung dalam jaringan komputer).

Contoh : munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT). Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point of contact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia.
Undang-undang : Pasal 27 (1): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses komputer dan atau sistem elektronik dengan cara apapun tanpa hak, untuk memperoleh, mengubah, merusak, atau menghilangkan informasi dalam komputer dan atau sistem elektronik. (Pidana empat tahun penjara dan denda Rp 1 miliar).

5.Data Forgery

Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

Contoh : Data Forgery Pada E-Banking BCA
Dunia perbankan melalui Internet (e-banking) Indonesia, dikejutkan oleh ulah seseorang bernama Steven Haryanto, seorang hacker dan jurnalis pada majalah Master Web. Lelaki asal Bandung ini dengan sengaja membuat situs asli tapi palsu layanan Internet banking Bank Central Asia, (BCA). Steven membeli domain-domain dengan nama mirip www.klikbca.com (situs asli Internet banking BCA), yaitu domain www.klik-bca.com,www.kilkbca.com, www.clikbca.com, www.klickca.com. Dan www.klikbac.com. Isi situs-situs plesetan inipun nyaris sama, kecuali tidak adanya security untuk bertransaksi dan adanya formulir akses (login form) palsu. Jika nasabah BCA salah mengetik situs BCA asli maka nasabah tersebut masuk perangkap situs plesetan yang dibuat oleh Steven sehingga identitas pengguna (user id) dan nomor identitas personal (PIN) dapat di ketahuinya.

Undang-undang : Pasal 23 (2): Pemilikan dan penggunaan nama domain sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) wajib didasarkan pada itikad baik, tidak melanggar prinsip persaingan usaha secara sehat, dan tidak melanggar hak orang lain. (Tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam ayat (1) hanya dapat dituntut atas pengaduan dari orang yang terkena tindak pidana) ( Pidana enam bulan atau denda Rp 100 juta).

Pasal 27 (2): Setiap orang dilarang menggunakan dan atau mengakses komputer dan atau sistem elektronik dengan cara apapun tanpa hak, untuk memperoleh, mengubah, merusak, atau menghilangkan informasi milik pemerintah yang karena statusnya harus dirahasiakan atau dilindungi.( Pidana 20 tahun dan denda Rp 10 miliar).

6.carding

Carding adalah aktifitas pembelian barang di Internet menggunakan kartu kredit bajakan. Kartu kredit tersebut diperoleh dengan cara meminta dari carder lain (dengan catatan harus tergabung dalam komunitas carder pada server IRC tertentu), ataupun dengan menggunakan kemampuan social engineering yang dimiliki oleh carder.

contoh :Berdasarkan hasil riset dari Clear Commerce Inc, sebuah perusahaan teknologi informasi (TI) yang berbasis di Texas, AS, pada tahun 2005, Indonesia berada pada posisi ke-2 teratas sebagai negara asal carder terbanyak di dunia, setelah Ukraina. Hal ini menimbulkan preseden buruk bagi para produsen maupun distributor barang-barang yang diperjual belikan melalui internet. Sehingga banyak diantara mereka yang tidak mau mengirimkan barang pesanan di internet dengan alamat tujuan Indonesia.
Namun hal ini tidak membuat carder kehilangan ide. Ini terbukti dengan pergeseran modus operandi yang dilakukan para carder dalam melakukan carding. Berikut ini beberapa modus operandi yang dilakukan oleh Carder.

(a). Modus I : 1996 - 1998, para carder mengirimkan barang hasil carding mereka langsung ke suatu alamat di Indonesia.

(b). Modus II : 1998 - 2000, para carder tidak lagi secara langsung menuliskan Indonesia” pada alamat pengiriman, tetapi menuliskan nama negara lain. Kantor pos negara lain tersebut akan meneruskan kiriman yang “salah tujuan” tersebut ke Indonesia. Hal ini dilakukan oleh para carder karena semakin banyak merchant di Internet yang menolak mengirim produknya ke Indonesia.

(c). Modus III : 2000 - 2002, para carder mengirimkan paket pesanan mereka ke rekan mereka yang berada di luar negeri. Kemudian rekan mereka tersebut akan mengirimkan kembali paket pesanan tersebut ke Indonesia secara normal dan legal. Hal ini dilakukan oleh carder selain karena modus operandi mereka mulai tercium oleh aparat penegak hukum, juga disebabkan semakin sulit mencari merchant yang bisa mengirim produknya ke Indonesia.

(d). Modus IV : 2002 - sekarang, para carder lebih mengutamakan mendapatkan uang tunai. Caranya adalah dengan mentransfer sejumlah dana dari kartu kredit bajakan ke sebuah rekening di PayPal.com. Kemudian dari PayPal, dana yang telah terkumpul tersebut mereka kirimkan ke rekening bank yang mereka tunjuk .

Hukum/ Undang- undang yang berlaku

sanksi perbuatan carding diatur dalam pasal 47. Berikut kutipan pasal 31 ayat 2 RUU ITE :
Setiap orang dilarang: “Menggunakan dan atau mengakses dengan cara apapun kartu kredit atau kartu pembayaran milik orang lain secara tanpa hak dalam transaksi elektronik untuk memperoleh keuntungan”.

Untuk sanksinya diatur dalam pasal 47, sebagai berikut :
“Setiap orang yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 31 ayat (1), Pasal 31 ayat (2), Pasal 32, atau Pasal 33 ayat (1), pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan atau denda paling banyak Rp.2.000.000.000.,- (dua milyar rupiah).”

Etika dan Profesionalisme

1.Pengertian Etika dan Profesionalisme

Etika

Etika (Etimologi), berasal dari bahasa Yunani adalah “Ethos”, yang berarti watak kesusilaan atau adat kebiasaan (custom). Etika biasanya berkaitan erat dengan perkataan moral yang merupakan istilah dari bahasa Latin, yaitu “Mos” dan dalam bentuk jamaknya “Mores”, yang berarti juga adat kebiasaan atau cara hidup seseorang dengan melakukan perbuatan yang baik (kesusilaan), dan menghindari hal-hal tindakan yang buruk. Etika dan moral lebih kurang sama pengertiannya, tetapi dalam kegiatan sehari-hari terdapat perbedaan, yaitu moral atau moralitas untuk penilaian perbuatan yang dilakukan, sedangkan etika adalah untuk pengkajian sistem nilai-nilai yang berlaku.

Profesi

Istilah profesi telah dimengerti oleh banyak orang bahwa suatu hal yang berkaitan dengan bidang tertentu atau jenis pekerjaan (occupation) yang sangat dipengaruhi oleh pendidikan dan keahlian, sehingga banyak orang yang bekerja tetapi belum tentu dikatakan memiliki profesi yang sesuai. Tetapi dengan keahlian saja yang diperoleh dari pendidikan kejuruan, juga belum cukup untuk menyatakan suatu pekerjaan dapat disebut profesi. Tetapi perlu penguasaan teori sistematis yang mendasari praktek pelaksaan, dan penguasaan teknik intelektual yang merupakan hubungan antara teori dan penerapan dalam praktek.

Profesionalisme

Berasal dan kata profesional yang mempunyai makna yaitu berhubungan dengan profesi dan memerlukan kepandaian khusus untuk menjalankannya, (KBBI, 1994). Sedangkan profesionalisme adalah tingkah laku, keahlian atau kualitas dan seseorang yang professional (Longman, 1987).

2.Pentingnya Etika dan Profesionalisme

Alasan mengapa seseorang harus memiliki etika dan profesionalisme adalah agar terhindar dari sikap atau perbuatan yang dapat melanggar norma-norma yang ada di lingkungan masyarakat. Manusia yang memiliki etika baik juga akan mendapat perlakuan yang baik dari orang lain. Etika dan Profesionalisme TSI perlu digunakan karena etika dalam perkembangannya sangat mempengaruhi kehidupan manusia. Etika memberi manusia orientasi bagaimana ia menjalani hidupnya melalui rangkaian tindakan sehari-hari. Itu berarti etika membantu manusia untuk mengambil sikap dan bertindak secara tepat dalam menjalani hidup ini, dengan demikian etika ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian sesuai dengan aspek atau sisi kehidupan manusianya.

Etika dalam teknologi informasi bertujuan agar suatu individu di lingkungan itu :

1.Mampu memetakan permasalahan yang timbul akibat penggunaan teknologi informasi itu sendiri.

2.Mampu menginventarisasikan dan mengidentifikasikan etikan dalam teknologi informasi.

3.Mampu menemukan masalah dalam penerapan etika teknologi informasi.

Tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi :

1.Standar‐standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.

2.Standar‐standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema‐dilema etika dalam pekerjaan.

3.Standar‐standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi‐fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan‐kelakuan yang jahat dari anggota‐anggota tertentu.

4. Standar‐standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral‐moral dari komunitas, dengan demikian standar‐standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya.

5. Standar‐standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi.

6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang‐undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya.

3.Etika dan Profesionalisme dalam Proses IT

Profesionalisme pada bidang profesi yang dilakukan oleh setiap pekerja sangat dibutuhkan terutama pada bidang infomasi teknologi. Secara umum ciri-ciri profesionalisme pada bidang informasi teknologi ( IT ) adalah :

1. Memiliki kemampuan dan ketrampilan dalam bidang pekerjaan IT.

2. Memiliki wawasan yang luas.

3. Memiiliki kemampuan dalam analisa dan tanggap terhadap masalah yang terjadi.

4. Mampu berkerjasama dan dapat menjalin hubungan baik dengan rekan-rekan kerja

5. Dapat menjaga kerahasian dari sebuah data dan informasi

6. Dapat menjunjung tinggi kode etik dan displin etika.

Setalah kita mengetahui beberapa hal yang mungkin bisa mewujudkan profesionalisme sebagai seorang yang berprofesi maka kita juga terhubung secara tidak langsung dengan beberapa kebijakan dan aturan yang dibuat oleh kantor. Sebagai seorang profesionalisme maka tak boleh melanggar yang telah diundang-undangkan oleh perusahaan atau bahkan oleh negara/dunia. Contohnya seperti kita harus menjaga kekayaan intelektual sebagai cerminan dari bangsa, dan tidak boleh melakukan pengandaan ataupun bentuk dan jenisnya.

Sumber: http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/03/etika-dan-profesionalisme-tsi-13

Senin, 05 Maret 2012

PENILAIAN BLOG PRIBADI

Penulis mempunyai Blog ini yaitu dua tahun yang lalu, pada saat pertama kali adanya mata kuliah yang di softskillkan, dimana Mahasiswa/i dituntut untuk lebih kreatif, terlebih dalam menulis didalam Blog. Selain tulisan bebas, terdapat juga tugas-tugas yang diberikan oleh dosen pengampu. Blog ini ditautkan kedalam situs local Universitas Gunadarma khusus untuk Mahasiswa yaitu Studentsite.

Selama tulisan dan tugas yang diberikan oleh dosen pengampu, tidak dipungkiri tidak sedikit kesalahan-kesalahan yang ada yaitu mulai dari tanda baca, kalimat-kalimat, pola bahasa, pengaturan paragraph yang mungkin tidak bagus maupun isi dari tulisan itu sendiri. Ada beberapa tulisan yang penulis kutip tapi tidak mencantumkan sumber. Selain kutipan gambar-gambar yang ada dalam blog tidak dicantumkan juga alamat sumbernya.

Isi tulisan tidak mengandung unsur SARA
Masalah SARA sangat rentang menimbulkan pertentangan yang akan berakibat buruk apalagi ditulis dalam media online yang bersifat mudah menyebar.
Tidak berbau pornografi
Suatu hal yang perlu diingat sebagai penulis blog disini bahwa blog dapat diakses oleh siapapun tidak terkecuali oleh anak dibawah umur.
Tidak melanggar hak cipta
Hal ini perlu digaris-bawahi karena banyak blog yang menyertakan link ke suatu file berupa lagu, buku elektronik, software, film atau karya lain yang sebenarnya terlindungi oleh hak cipta. Memang ada banyak perdebatan tentang hak cipta. Akan tetapi sebagai penulis yang baik kita berusaha untuk tidak melanggar hak cipta.
Pencantuman sumber tulisan
Dalam menulis, kita seharusnya menghargai penulis lainya apabila kita menulis berdasarkan referensi yang ada pada artikel penulis lain. Mencopy-paste adalah suatu hal yang sangat dilarang pada tulisan ilmiah, tetapi di blog mungkin masih bisa ditoleransi asal mencantumkan sumbernya dan membuat link ke sumber tersebut.
Penggunaan Inisial
Pada saat membahas suatu kasus yang belum jelas, sebaiknya menggunakan inisial. Asas praduga tidak bersalah sebaiknya kita terapkan.
Kata kunci yang tepat
Terkadang untuk kepentingan meningkatkan traffik blog, orang membuat kata kunci yang tidak sesuai dengan isi artikelnya. Hal ini akan menyesatkan pencari artikel. Mungkin masih bisa ditoleransi kalo isinya berguna bagi pencari artikel yang tersasar atau pencari produk yang tersasar tersebut. Sekali lagi ini hanya etika saja jika kita tidak ingin mempersulit orang lain.
Kesimpulan yang dapat ditarik bahwa penulisan masih banyak kekurangan yang ada dari etika penulisan di Blog. ke depan secara bertahap di usahakan penulisan akan lebih baik lagi dengan mengacu pada etika dalam menulis Blog

Sumber : http://dhidik.wordpress.com/2009/10/11/etika-menulis-blog/

Rabu, 28 Desember 2011

Free Download Cheat Lost saga Peso Terbaru

Anda tau apa itu lost saga atau cheat lost saga? yaitu game baru yang berbasis casual free to play 3D action online game yang di kembangkan oleh IO enteriment dari Korea, kemudian di publish di indonesia oleh gemscool yang populer dengan games online point blank nya. Baru baru ini banyak sekali orang yang bermanin game lost saga ini, game yang keren serta memiliki banyak caracter didalam nya, yang membuat orang tidak jenuh dalam memainkan nya.
Free Download Cheat Lost Saga Peso Terbaru

Tidak terlepas dari semua game online di indonesia, pastinya ada saja yang ingin berman curang dengan menggunakan cheat. Cheat lost saga peso adalah salah satu cheat yang banyak dicari para pemain game online ini. Untuk anda yang sedang mencari cheat ini tidak usah khawatir, saya akan memberikan nya secara cuma cuma.

Berikut adalah cheat lost saga terbaru :
Fitur :
[-] F1 : Skill No Delay
[-] F2 : 1 hit Crussade
[-] F3 : Hack 75 % Remove Weapon hero dan 25 % tidak pernah gagal saat mancing
[-] F4 : Peso + Exp UP 50 % (For All Mode)

Cara Pakai :
[-] Buka Lost Saga
[-] Buka Cheat
[-] Login Lost Saga
[-] Saat ( GameGuard ) pilihlah cheat yg ingin anda pakai
[-] Jgn Lupa Close Cheat nya
[-] Download Cheat Lost Saga

Cheat lost saga ini adalah contoh salah satu cheat yang masih bisa anda gunakan untuk bermain curang. Semoga cheat ini masih berjalan dan bisa bermanfaat bagi anda yang membutuhkan nya, selamat mendownload dan selamat bersenang-senang dengan menggunakan cheat ini.

Trend Telematika

Telepon selular adalah salah satu aplikasi bidang telekomunikasi yang
berkembang sangat pesat. Hal tersebut ditunjukkan dengan persentase kenaikan pelanggan baru di seluruh pelosok dunia. Saat ini lebih dari 45 juta pelanggan selular di seluruh dunia, dan sekitar 50 % dari pelanggan tersebut berada di Amerika Serikat.
Dan diperkirakan sistem selular dengan menggunakan teknologi digital akan menjadi suatu metode telekomunikasi yang umum. Pada tahun 2005, diperkirakan mencapai lebih dari 100 juta pelanggan selular di seluruh dunia. Telah diperkirakan beberapa negara mungkin lebih banyak menggunakan telepon bergerak daripada telepon tetap
(PSTN). Konsep dari layanan selular adalah dengan menggunakan pemancar berdayarendah dimana frekuensi dapat digunakan kembali dalam satu area geografi. Ide dari pelayanan radio bergerak di kembangkan di Amerika Serikat di Labs Bell di awal tahun 1970′an. Bagaimanapun, negara-negara Nordic merupakan yang pertama memperkenalkan layanan selular untuk penggunaan komersil dengan pengenalan dari
Nordic Mobile Telephone (NMT) pada tahun 1981.
Sistem selular diawali di US dengan merilis Sistem Advanced Mobile Phone
Service (AMPS) pada tahun 1983. Standar AMPS kemudian diadopsi oleh asia,
Amerika Latin, dan negara-negara kepulauan, hal ini menghasilkan pasar yang berpotensi besar di dunia untuk selular.
Di awal tahun 1980′an, kebanyakan sistem telepon bergerak merupakan
analog daripada digital. Salah satu tantangan menghadapi sistem analog adalah ketidakmampuan untuk menangani perkembangan kapasitas yang diperlukan dalam arti efisiensi biaya. Sebagai hasilnya, digital teknologi dikembangkan. Keuntungan dari sistem teknologi digital adalah mudahnya pensinyalan, interferensi yang lebih Rendah, terintegrasinya transmisi dan switching, dan bertambahnya kemampuan untuk mencukupi permintaan kebutuhan kapasitas.
Tabel 1 menunjukkan perkembangan sistem telepon bergerak di seluruh dunia.
Year Mobile System
1981 Nordic Mobile Telephone (NMT) 450
1983 American Mobile Phone System (AMPS)
1985 Total Access Communication System (TACS)
1986 Nordic Mobile Telephony (NMT) 900
Year Mobile System
1991 American Digital Cellular (ADC)
1991 Global System for Mobile Communication (GSM)
1992 Digital Cellular System (DCS) 1800
1994 Personal Digital Cellular (PDC)
1995 PCS 1900 – Canada
1996 PCS – United States
Tabel 1. Perkembangan Sistem Telepon Bergerak
II. GSM
Secara keseluruhan evolusi dari telekomunikasi selular, sistem yang beraneka
telah dikembangkan tanpa menguntungkan dari spesifikasi yang standar. Ini secara
langsung menghadirkan banyak masalah kompatibilitas, khususnya perkembangan
teknologi radio digital. Standar GSM memfokuskan ke arah tersebut.
Dari tahun 1982 sampai 1985 diskusi diselenggarakan untuk memutuskan
antara membangun sistem analog atau digital. Setelah melalui berkali-kali pengujian,
sistem digital di adopsi dari GSM.
Tahun Milestone
1982 Terbentuknya GSM
1986 Uji lapangan
1987 TDMA dipilih sebagai akses metode
1988 Ditandatanganinya pemahaman memorandum
1989 Validasi sistem GSM
1990 Persiapan beroperasinya sistem GSM
1991 Sistem komersial di mulai
1992 cakupan yang lebih besar kota/airports
1993 cakupan berupa jalur utama jalan raya
1995 Cakupan daerah pedesaan
Tabel 2. GSM Milestone
III. Jaringan GSM
GSM memberikan suatu rekomendasi bukan suatu persyaratan. GSM
menspesifikasikan fungsi-fungsi dan antarmuka yang diperlukan secara detail bukan
mengarah ke perangkat keras yang digunakan. Alasan tersebut didasari untuk
membatasi para desainer sekecil mungkin namun tetap saja memungkinkan para
operator untuk membeli perangkat dari penyedia yang berbeda. Jaringan GSM dibagi
menjadi tiga sistem utama: sistem switching (SS), sistem base station (BSS), dan
sistem operasi dan support (OSS). Elemen dasar jaringan GSM di tunjukkan pada
gambar 2.
Sistem Switching
Sistem switching bertanggung jawab untuk melakukan proses
panggilan dan fungsi pelanggan. Sistem switching mencakupi fungsional
unit sebagai berikut :
· home location register (HLR) – HLR merupakan suatu basis data yang
digunakan untuk menyimpan dan mengatur abonemen. HLR
mempertimbangkan basis data yang paling penting, dimana menyimpan data
secara permanen tentang pelanggan, termasuk layanan profile nya, informasi
lokasi, dan status aktivitas. Ketika perseorangan menjadi pelanggan dari suatu
operator PCS, maka dia telah terdaftar di HLR operator tersebut.
· Mobile services switching center (MSC) – MSC melakukan fungsi telepon
switching dari suatu sistem. MSC mengontrol panggilan ke dan dari telepon
lainnya dan sistem data. Dan juga melakukan fungsi sebagai toll ticketing,
antarmuka jaringan, pensinyalan kanal umum, dan lainnya.
· Visitor location register (VLR) – VLR adalah basis data yang berisi
informasi sementara tentang pelanggan, dimana diperlukan oleh MSC untuk
melayani pelanggan yang datang berkunjung. VLR selalu terintegrasi dengan
MSC. Ketika stasion bergerak menjelajahi ke dalam area MSC yang baru,
VLR tersambung ke MSC yang akan meminta data tentang stasion bergerak
tersebut dari HLR. Nantinya, jika stasion bergerak melakukan panggilan,
VLR akan mempunyai informasi yang diperlukan untuk setup panggilan tanpa
harus menginterogasi HLR setiap saat.
· Aunthetication center (AUC) – unit yang disebut AUC ini menyediakan
autentikasi dan enkripsi parameter untuk memverifikasi identitas pengguna
dan menjamin kerahasiaan dari setiap panggilan. AUC melindungi operator
jaringan dari tipe-tipe penggelapan atau kecurangan yang berbeda yang
telah ditemukan saat ini di dunia selular.
· Equipment identity register (EIR) – EIR adalah basis data yang berisi
informasi tentang identitas dari perlengkapan mobile untuk mencegah
panggilan dari pencurian, unauthorized, atau stasion bergerak yang rusak.
AUC dan EIR di implementasikan sebagai node yang berdiri sendiri atau
kombinasi node AUC/EIR.
Base Station System (BSS)
Seluruh fungsi dari radio dilakukan di BSS, dimana terdiri dari base
station controller (BSCs) dan base transceiver stations (BTSs).
· BSC – BSC menyediakan seluruh fungsi pengawasan dan hubungan fisik
antara MSC dan BTS. BSC merupakan switch berkapasitas tinggi yang
melakukan fungsi sebagai handover, data konfigurasi cell, dan kontrol level
daya radio frequency (RF) di base transceiver stations. Sejumlah BSC dapat
dilayani oleh MSC.
· BTS – BTS menangani antarmuka radio ke mobile station. BTS adalah
perlengkapan radio yang diperlukan untuk melayani setiap panggilan di
masing-masing cell dalam suatu jaringan.
Operasi dan Support System
Operasi dan maintenance center (OMC) tersambung ke seluruh perlengkapan
sistem switching dan ke BSC. Implementasi dari OMC disebut operasi dan support
sistem (OSS). OSS merupakan wujud fungsional dari pemantauan jaringan operator
dan pengontrollan sistem. Kegunaan dari OSS adalah untuk menawarkan ke
langganan biaya efektif support untuk sentralisasi, regional, dan lokal operasional dan
aktivitas pemeliharaan dimana diperlukan untuk jaringan GSM. Fungsi yang penting
dari OSS yaitu memberikan gambaran jaringan dan dukungan aktivitas pemeliharaan
dari operasi yang berbeda dan pemeliharaan organisasi.
Tambahan Elemen fungsional
Fungsional elemen lainnya di perlihatkan pada gambar2 sebagai berikut :
· message center (MXE) - MXE adalah node yang melakukan suara, fax, dan
pesan data.Khususnya, MXE menangani layanan pesan singkat, cell
broadcast, voice mail, fax mail, email, dan notifikasi.
· Mobile service node (MSN) – MSN adalah node yang menangani layanan
mobile intelligent network (IN).
· Gateway mobile service switching center (GMSC) – gateway adalah node
yang digunakan untuk saling mengubungkan dua jaringan. Gateway kadang di
implementasikan di dalam MSC. MSC kemudian mengacu ke GMSC.
· GSM interworking unit (GIWU) – GIWU terdiri dari hardware dan
software yang menyediakan antarmuka ke berbagai jaringan untuk
komunikasi data. Melalui GIWU, pemakai dapat bergonta-ganti antara
percakapan dan data pada saat panggilan yang sama. Perlengkapan hardware
GIWU secara fisik terletak di MSC/VLR.
IV. Area Jaringan GSM
Jaringan GSM di buat berdasarkan area geografi. Seperti ditunjukkan pada
gambar 3, area tersebut termasuk cell, area lokasi (Las), area layanan MSC/VLR, dan
area lahan publik mobil network (PLMN).
Cell adalah area radio yang dapat diberikan oleh satu base transceiver stasion.
Jaringan GSM mengidentifikasi masing-masing cell melalui nomor cell global
identify (CGI) yang ditandai ke masing-masing cell. Lokasi area (LA) adalah group
dari cell-cell. LA merupakan area dimana pelanggan dipanggil. Masing-masing LA
dilayani oleh satu atau lebih base stasion pengontrol, hanya oleh satu MSC (lihat
gambar 4). Masing-masing LA di tandai nomor identitas area lokasi (LAI).
Pelayanan area MSC/VLR mewakili bagian dari jaringan GSM yang tercakup
oleh satu MSC dan dapat pula dicapai, yang terdaftar di VLR dan MSC (lihat gambar
5).
Area Layanan PLMN adalah area yang dilayani oleh jaringan operator (lihat gambar
6).
IV.V. Spesifikasi GSM
Sebelum melihat ke spesifikasi GSM, adalah hal yang penting untuk mengerti
beberapa terms dasar berikut :
· bandwidth - range dari batas kanal; lebih lebar bandwidth, lebih cepat data
dapat dikirim
· bits per second (bps) – pulsa tunggal dari data; delapan bit sama dengan satu
byte
· frequency – banyaknya putaran per unit waktu; frekuensi diukur dalam hertz
(Hz)
· kilo (k) – kilo menunjukkan 1000; singkatan kbps menyatakan 1000 bits per
detik
· megahertz (Mhz) – 1,000,000 hertz (putaran per detik)
· millisecond (ms) – se-pe- ribu dari satu detik
· watt(W) – ukuran daya pemancar
Spesifikasi untuk layanan sistem personal communication services (PCS)
yang berlainan akan merubah jaringan PCS tersebut. Daftar dibawah
mendeskripsikan spesifikasi dan karakteristik GSM.
· Frequency band – range frequency yang dispesikasikan untuk GSM adalah
1,850 to 1,990 Mhz (mobile station ke base station).
· Duplex distance - duplex distance adalah 80 Mhz. Duplex distance ialah
jarak antara frekuensi uplink dan downlink. Satu kanal memiliki dua
frekuensi, terpisah 80 Mhz.
· Channel separation – pemisahan antara frekuensi pembawa terdekat. Di
GSM, ini adalah 200 kHz.
· Modulation - modulasi adalah proses mengirim sinyal dengan merubah
karakterikstik dari frekuensi pembawa. Hal ini dapat dilakukan di GSM
melalui Gaussian Minimum Shift Keying (GMSK).
· Transmission rate – GSM adalah sistem digital dengan laju over-the-air 270
kbps.
· Access method – GSM memanfaatkan konsep Time Division Multiple
Access (TDMA). TDMA adalah teknik dimana beberapa panggilan berbeda
memungkinkan berbagagi pembawa yang sama. Tiap panggilan di tandai slot
waktu yang akurat.
· Speech coder - GSM menggunakan linear predictive coding (LPC). Maksud
dari LPC adalah untuk mengurangi laju bit. LPC memberikan parameter
untuk filter yang menirukan vokal. Sinyal lewat melalui filter ini,
meninggalkan dibelakang sinya sisa. Percakapan di enkode pada 13 kbps.
VI.Layanan langganan GSM
Ada dua tipe dasar layanan yang ditawarkan GSM: telephony (juga mengacu
kepada teleservices) dan data (juga mengacu kepada bearer services). Layanan
telephony terutama merupakan layanan suara yang memenuhi kebutuhan kapasitas
untuk memancarkan sinyal data yang cocok antara dua akses point sebagai antarmuka
ke jaringan. Panggilan darurat dan telepon biasa, berikut pelayanan yang dapat
diberikan bagi pelanggan oleh GSM:
• dual-tone-multifrequency (DTMF) – DTMF adalah gabungan nada
pensinyalan yang terkadang digunakan untuk mengontrol berbagai maksud
melalui jaringan telepon, seperti remote control mesin penjawab. GSM
mendukung penuh teknologi DTMF.
• Facsimile group III – GSM mendukung CCITT Group 3 faksimili. Sebagai
standar mesin fax yang di desain untuk terhubung ke telepon menggunakan
sinyal analog, pengubah khusus fax disambungkan ke pertukaran dengan
mengunakan sistem GSM. Ini memungkinkan GSM – tersambung fax untuk
berkomunikasi dengan fax analog lainnya di jaringan.
• Short message services – fasilitas yang tepat dari jaringan GSM adalah short
message services. Sebuah pesan terdiri dari maksimum 160 karakter
alphanumeric dengan beberapa keuntungan. Jika pelanggan unit mobile
mematikan alatnya atau meninggalkan coverage area, pesan akan disimpan
dan mengirimkan kembali saat mobile unit telah kembali menyala atau telah
memasuki area yang tercakup dalam suatu jaringan. Fungsi ini menjamin
suatu pesan akan diterima.
• Cell broadcast – variasi dari layanan SMS adalah fasilitas cell broadcast.
Sebuah pesan dengan maksimum 93 karakter dapat di pancarkan tersebar ke
seluruh pelanggan mobile pada area geografi tertentu.
• voice mail – layanan ini sebenarnya seperti mesin penjawab didalam suatu
jaringan, dimana dapat di kontrol oleh pelanggan. Panggilan dapat di teruskan
ke pelanngan voice-mail-box dan pelanggan meng’check pesan tersebut
dengan menggunakan kode keamanan pribadi.
• Fax mail – dengan layanan ini, pelanggan dapat menerima pesan fax pada
mesin fax lainnya. Pesan tersebut tersimpan di service center dimana mereka
dapat oleh pelanggan melalui kode keamanan pribadi yang diinginkan nomor
fax.
Layanan Tambahan
GSM mendukung layanan-layanan tambahan secara luas dan juga mendukung
layanan telephony dan data. Sebagian daftar layanan tambahan GSM sebagai berikut.
• call forwarding – layanan ini memungkinkan pelanggan untuk meneruskan
panggilan yang masuk ke nomor lain jika mobile unit yang tidak dapat dicapai
, jika sedang sibuk, tidak ada balasan, atau jika fasilitas panggilan diteruskan
di gunakan pada saat keadaan tak terkondisi.
• barring of outgoing calls – layanan ini memungkinkan pelanggan untuk
mencegah seluruh panggilan keluar.
• barring of incoming calls – berfungsi untuk mencegah panggilan masuk.
Terdapat dua kondisi : baring seluruh panggilan masuk dan baring seluruh
panggilan masuk bila termasuk roaming.
• Advice of charge (AoC) – layanan AoC memungkinkan pelanggan
memperkirakan biaya panggilan. Terdapat dua tipe informasi AoC: yang
pertama memungkinkan pelanggan memmperkirakan tagihan biaya dan yang
kedua dapat digunakan untuk pengisian. AoC untuk panggilan berupa data
sebagai basis menghitung waktu.
• Call hold – layanan ini memungkinakan pelanggan untuk menyela panggilan
dan secara berurutan membuat panggilan kembali. Layanan ini hanya dapat
dipakai ke telepon biasa.
• Call waiting – layanan ini memungkinkan pelanggan untuk diberitahukan
adanya panggilan masuk ketika sedang terjadi percakapan. Pelanggan dapat
menjawab, menolak, atau menyisihkan panggilan yang datang tersebut. Call
wating hanya dapat dipakai ke seluruh layanan telekomunikasi GSM dengan
menggunakan koneksi circuit-switched.

http://ariefmaku.blog.com/2010/04/26/telematika/

Perkembangan Telematika dalam TI

Peristiwa proklamasi 1945 membawa perubahan yang bagi masyarakat Indonesia, dan sekaligus menempatkannya pada situasi krisis jati diri. Krisis ini terjadi karena Indonesia sebagai sebuah negara belum memiliki perangkat sosial, hukum, dan tradisi yang mapan. Situasi itu menjadi ‘bahan bakar’ bagi upaya-upaya pembangunan karakter bangsa di tahun 50-an dan 60-an. Di awal 70-an, ketika kepemimpinan soeharto, orientasi pembangunan bangsa digeser ke arah ekonomi, sementara proses – proses yang dirintis sejak tahun 50-an belum mencapai tingkat kematangan. Dalam latar belakang sosial demikianlah telekomunikasi dan informasi, mulai dari radio, telegrap, dan telepon, televisi, satelit telekomunikasi, hingga ke internet dan perangkat multimedia tampil dan berkembang di Indonesia.

Dasar Hukum telematika di Indonesia
Hukum Telematika dalam sistem Hukum Nasional diatur dalam Undang-undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Namun dengan lahirnya UU ITE belum semua permasalahan menyangkut masalh ITE dapat tertangani. Persoalan tersebut antara lain dikarenakan :
1. Dangan lahirnya UU No. 11 Tahun 2008 tentang informasi dan Transaksi Elektronik tidak semata-mata UU ini bias diketahui oleh masyarakat pengguna teknologi informasi dan praktisi hokum.
2. Berbagai bentuk perkembangan teknologi yang menimbulkan penyelenggaraan dan jasa baru harus dapat diidentifikasikan dalam rangka antisipasi terhadap pemecahan berbagai persoalan teknis yang dianggap baru sehingga dapat dijadikan bahan untuk penyusunan berbagai Peraturan Pelaksanaan.
3. Pengayaan akan bidang-bidang hokum yang sifatnya sektoral (rejim hokum baru) akan makin menambah semarak dinamika hokum yang akan menjadi bagian system hokum nasional.
Indonesia saat ini telah meratifikasi konvensi internasional di bidang Hak Cipta, yaitu : Berne Convention tanggal 7 Mei 1997 dengan Keppres No. 18/1997 dan dinotifikasikan ke WIPO pada tanggal 5 September 1997. Berne Convention tersebut mulai berlaku efektif di Indonesia tanggal 5 September 1997. Dengan berlakunyaa Berne Convention berarti sebagai konsekuensinya Indonesia harus melindungi ciptaan dari seluruh anggota Berne Convention.
Sehubungan dengan hal itu, WIPO juga telah mengidentifikasikan bahwa bahan-bahan yang termasuk dalam software komputer adalah :
- Materi-materi pendukung (flowchart,deskripsi tertulis program).
- Dokumentasi tentang bagaimana menggunakan program (user’s guide).
- Untaian perintah (listing program) itu sendiri.
- dan tampilan look and field dari program tersebut.

Arsitektur Telematika

adalah struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:

1. Arsitektur sistem pemrosesan

menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.

2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan
menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.

3. Arsitektur data
sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau lebih dikenal dikenal dengan istilah Telematika atau dalam istilah asingnya ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.

Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.

A. Arsitektur Telematika sisi Client

istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.

Karakteristik Client :

* Selalu memulai permintaan ke server.
* Menunggu balasan.
* Menerima balasan.
* Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
* Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.

B. Arsitektur Telematika sisi Server

Adalah sebuah eksekusi sisi server Web khusus yang melampaui standar metode HTTP yang harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script di sisi server khusus yang tertanam di tag halaman HTML; tag ini memicu suatu tindakan kejadian atau program untuk mengeksekusi.

Karakteristik Server:

* Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
* Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
* Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
* Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan layanan web ini juga jenis server.

C. Kolaborasi Arsitektur Telematika sisi Client dan Server

Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :

1. Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.

2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database.

3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging.

Komentar Terakhir

FORZA MILAN